miércoles, 30 de noviembre de 2022

ARQUITECTOS DE NUESTRA PROPIA AULA

Curso FPBII

El aprendizaje funcional es clave para que nuestro alumnado de la formación profesional adquiera conocimientos que les sean transferibles a su trabajo y a su vida cotidiana. Es por esto que, en la sesión de mañana trataremos de que puedan tener un acercamiento a aspectos que les puedan ser útiles. 

En la primera parte de la sesión, utilizaremos un metro para saber cuáles son las medidas de la clase y los elementos que hay en ella (puertas, ventanas, mesas, armarios, etc.). Al finalizar, efectuaremos la escala 1:50 para realizar un boceto. 

Cuando lo tengamos, pasaremos a la segunda parte de la sesión, donde emplearemos los ordenadores para registrarnos de manera gratuita en la herramienta digital Sweet Home 3D. Es un recurso online libre de diseño de interiores que permite crear infraestructuras y espacios sobre un plano 2D, para poder verse posteriormente en 3D. Crearemos pues nuestra clase con las medidas reales. 

A continuación, se adjunta el enlace que vamos a utilizar para entrar en la aplicación: https://www.sweethome3d.com/es/


Nos encontraremos realizando una situación de aprendizaje para desarrollar las competencias y destrezas de los discentes. Será genial ver cómo logran su potenciación humana, trabajando sobre aprendizajes significativos para sus futuros trabajos; en este caso, dirigido al ámbito de la automoción.

EL TABLERO DE LA SERPIENTE

 Curso de 1º de la ESO

La semana pasada, hemos estado trabajando el tema 3, correspondiente a los números enteros. Para consolidar los contenidos, se propone "El tablero de las serpientes", un juego clásico adaptado a las matemáticas. La dinámica consiste en ponerse en grupos de cuatro personas, previamente seleccionados por el docente, los cuales tendrán una ficha de un color cada uno y un dado. En cada tirada, sacarán un número e irán con la ficha a la casilla correspondiente, lugar donde se encontrarán una operación combinada con números enteros; esa pequeña cuadrícula podrá tener 5 colores (amarillo, azul, verde, violeta y rojo, en función de la complejidad de los contenidos tratados). Si aciertan, se quedarán en esa nueva casilla; por el contrario, si cometen un error, tendrán que volver al apartado en el que se encontraban anteriormente. 

Sin embargo, no todo es eso. Si caen en un espacio que tiene una escalera, subirán por ella hasta el lugar donde se indique. ¡SE TOMARÁ MUCHA VENTAJA! Pero no todo es bueno... también hay peligrosas serpientes. Si se cae en la cabeza de dicho animal, se tendrá que volver atrás. ¡MUCHO CUIDADO!

Una de las oportunidades que nos ofrece el juego, es la posibilidad de que efectúen una evaluación por pares. Mientras el que tiene el turno de tirada realiza la operación, los demás también tendrán que hacerlo a la par para comprobar que esté bien. 

El juego lo haremos mañana en el aula con material manipulativo (es necesario combinar todo tipo de aprendizajes, recursos y metodologías para tener una educación de calidad). El recurso está extraído de esta interesante, innovadora y motivadora página de una maestra especialista en Pedagogía Terapéutica: https://www.lamediapt.com

El tablero de juego que vamos a emplear es el siguiente:


Un ejemplo de cada una de las tarjetas de colores son:


Venid con las pilas cargadas. ¡NOS LO PASAREMOS GENIAL!

martes, 29 de noviembre de 2022

NOS CONVERTIMOS EN PROFESORES

 Curso de 2ºA

Como hemos comentado hoy en clase, la semana que viene tenemos el examen correspondiente al tema 2 de matemáticas, referido a las fracciones. 

Ya somos expertos en los contenidos y por ello, vamos a pasar de ser estudiantes a ser profesores. Cada uno de vosotros va a tener que crear a través del recurso digital Canva un documento, presentación o infografía que plasme de una manera visual y resumida los conocimientos que han de estar adquiridos para superar la prueba. 

La persona que consiga desarrollar el esquema más creativo y funcional podrá colocarlo en el corchero de la clase para que todo el mundo pueda verlo y acudir a él cuando se necesite. 

*La finalidad es que los estudiantes se inicien en el manejo autónomo de aplicaciones digitales con fines educativos*

El enlace a la aplicación de Canva es el siguiente: https://www.canva.com

Un ejemplo orientativo de como ha de ser la creación es:


¿QUIÉN SERÁ EL NUEVO SUSTITUTO DE LA PROFE?


Monomios y polinomios divertidos

Curso de FPBII

El presente juego matemático va dirigido a mis chicos de la FPBII con el objetivo de reforzar y repasar los contenidos dados en la asignatura de Ciencias Aplicadas. Hemos estado meses trabajando los monomios y los polinomios y ahora toca refrescar la memoria a través de una metodología de gamificación. 

Se parte del juego tradicional del cuatro en raya, donde la misión es ubicar cuatro de tus fichas de manera consecutiva en línea horizontal, vertical o diagonal antes de que el adversario lo consiguiera primero. Para incluir las mates en esta dinámica, en cada casilla se va a añadir una operación con polinomios; la misión será que, en equipos de dos y por turnos, se resuelvan cada uno de los retos. Si lo hacen de manera correcta, podrán ubicar una ficha en el lugar correspondiente; de lo contrario, se reducirán las posibilidades de ganar la partida. 

A continuación se adjunta el enlace y una imagen del juego, diseñado y desarrollado con la aplicación de Genially, un recurso digital que permite crear presentaciones, infografías, juegos, etc. para transformar la educación, ajustarse a la realidad digital y motivar al alumnado.

Juego de Cuatro en raya mediante Genially. https://view.genial.ly/638692d02d81b300176511bc/interactive-content-tres-en-raya


¡QUE GANE EL MEJOR!


lunes, 28 de noviembre de 2022

Las raíces cuadradas

 Curso de 1ºA

En la clase de hoy, tomaremos la metodología de "Clase invertida" para adquirir los contenidos acerca de las raíces cuadradas exactas y enteras. Comenzaréis siendo los profesores. ¿Cómo lo haremos? 

Pues bien, procederemos a la visualización de tres vídeos cortos mediante la aplicación de Edpuzzle. Con esta herramienta podemos ver los vídeos seleccionados por el profesor sin anuncios ni distracciones; pero eso no es todo... ¡debéis estar MUY ATENTOS porque la reproducción puede parar en cualquier momento para haceros una pregunta! 

1. Primer vídeo. https://edpuzzle.com/media/637caa1cc61a4540f40b5310


3. Tercer vídeo. https://edpuzzle.com/media/637cfc6a728c1040eb337c93


Una vez vistos los tres vídeos, podremos ir asentando los contenidos deseados, ganando tiempo de clase para desarrollar una metodología práctica. Con el fin de trabajar esos conocimientos, vamos a efectuar una tarea gamificada a través de la plataforma Wordwall: la baraja de las raíces. 

Las instrucciones del juego son las siguientes:

1. De uno en uno, cada miembro del aula se levantará a la pantalla digital para sacar una carta. 

2. Realizará el reto o pregunta que plantee la carta en la pizarra. 

3. El resto de compañeros/as desarrollarán el reto a la par en una plantilla facilitada por el docente. 

Juego de la baraja de las raíces. https://wordwall.net/es/resource/38541547

La plantilla que vamos a utilizar cuando no sea nuestro turno será la adjuntada a continuación:



ARQUITECTOS DE NUESTRA PROPIA AULA

Curso FPBII El aprendizaje funcional es clave para que nuestro alumnado de la formación profesional adquiera conocimientos que les sean tra...